Tutorial : Le Pixel Mapping

Ce chapitre explique comment utiliser Usine pour le pixel-mapping, c'est à dire comment afficher des vidéos sur un écran LED-pixel.

la procédure est basée sur le module video-pixel-mapper . Usine utilise le protocole ArtNet DMX.

Voir tutoriel en français Usine hollyhock pour le spectacle vivant #7c. Le Pixel mapping.

Réglages ArtNet

Activer le ArtNet dans le setup.

Vérifiez que votre appareil ArtNet est connecté et visible sur le réseau.

Chaque univers est limité à 512 canaux, de sorte qu'avec les pixels RVB, vous ne pouvez avoir que 170 pixels par univers.

Par exemple pour une matrice RGB de leds 100 x 100 (10000 leds RGB), il vous faudra 10000 div 170 + 1 = 59 univers. Assurez-vous donc que vos appareils peuvent gérer 59 univers.

Dans cet exemple, le YM-LM501 est connecté à l'adresse suivante 192.168.1.90.

Vous pouvez choisir le bon frame rate DMX pour votre projet, pas trop lent, mais pas nécessairement rapide non plus, cela dépendra de vos appareils.

Ouvrez le panel du plot 1.

Pour les réglages du plot 1, cliquez sur le périphérique ArtNet dans la liste pour définir son adresse.

ArtNet est maintenant prêt à être utilisé.

Le module Pixel Mapper

On utilisera le module video-pixel-mapper que vous pouvez utiliser dans le patch comme ceci:

module pixel mapper dans un patch

Ce module prend un flux vidéo en entrée et envoie automatiquement les informations vers l'ArtNet.

L'entrée vidéo doit correspondre à la taille de la matrice de pixels de leds. Si vous avez une matrice 100 x 100, vous avez besoin d'une vidéo 100 x 100 en entrée.

Voir le module video-geometric-resize pour redimensionner une vidéo.

Double-cliquez sur le module pour ouvrir sa fenêtre de mapping.

.

Sélectionnez ensuite tous les pixels que vous voulez activer avec [shift+mouse]. Utilisez un [clic droit] pour désélectionner.

.

Activez les pixels sélectionnés en cliquant sur activer les pixels sélectionnés sur le panneau de configuration.

.

Régler les canaux DMX

Maintenant, nous devons remplir chaque pixel avec le bon canal DMX et le bon univers.

  • Choisissez l'univers de départ
  • Choisir l'index de départ
  • Choisissez le type de pixel
  • Choisir le sens de remplissage

pixel type

Determines how each color value is converted to ArtNet DMX.

  • RGB 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values R,G,B. Only 170 pixels can be sent per universe.
  • BRG 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values B,R,G. Only 170 pixels can be sent per universe.
  • RGB- 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values R,G,B,0. Only 128 colors can be sent per universe.
  • -RGB 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values 0,R,G,B. Only 128 pixels can be sent per universe.
  • -BRG 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values 0,B,R,G. Only 128 pixels can be sent per universe.
  • BRG- 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values B,R,G,0. Only 128 colors can be sent per universe.
  • RBG 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values R,B,G. Only 170 pixels can be sent per universe.
  • BGR 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values B,G,R. Only 170 pixels can be sent per universe.
  • GBR 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values G,B,R. Only 170 pixels can be sent per universe.
  • GRB 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values G,R,B. Only 170 pixels can be sent per universe.
  • RGBW 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values R,G,B,W. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • WRGB 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values W,R,G,B. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • --W 3 bytes : each color is converted into 4 DMX values, 0,0,W. Only 170 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • ---W 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values, 0,0,0,W. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • W--- 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values, W,0,0,0 followed by 3 values filled with 0. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • W 1 bytes : each color is converted into 1 DMX value W. Only 512 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • WWWW 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values W,W,W,W. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • WWW 3 bytes : each color is converted into 3 DMX values W,W,W. Only 170 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • WW 2 bytes : each color is converted into 2 DMX values W,W,0,0. Only 256 pixels can be sent per universe. Algorithm GrayScale.
  • GRBW 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values G,R,B,W. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • WGRB 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values W,G,R,B. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • RGBWW 5 bytes : each color is converted into 5 DMX values R,G,B,W,W. Only 102 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • WWRGB 5 bytes : each color is converted into 5 DMX values W,W,R,G,B. Only 102 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • RGBW x2 8 bytes : each color is converted into 8 DMX values R,G,B,W,R,G,B,W. Only 64 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • RGBW x4 16 bytes : each color is converted into 16 DMX values R,G,B,W,R,G,B,W,R,G,B,W,R,G,B,W. Only 16 pixels can be sent per universe. Algorithm WhitePart.
  • RGB- x4 16 bytes : each color is converted into 16 DMX values R,G,B,0,R,G,B,0,R,G,B,0,R,G,B,0. Only 16 pixels can be sent per universe.
  • RGBW MaxLuminance x4 16 bytes : each color is converted into 16 DMX values R,G,B,W,R,G,B,W,R,G,B,W,R,G,B,W. Only 16 pixels can be sent per universe. Algorithm MaxLuminance.
  • RGBW MaxLuminance 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values R,G,B,W. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm MaxLuminance.
  • WRGB MaxLuminance 4 bytes : each color is converted into 4 DMX values W,R,G,B. Only 128 pixels can be sent per universe. Algorithm MaxLuminance.
  • algorithm GrayScale: the W channel is calculated with W = (R x 0.3 + G x 0.59 + B x 0.11).
  • algorithm WhitePart: the W channel is calculated with W = min ( R , G , B ). G' = G-W, R' = R-W, B' = B-W.
  • algorithm MaxLuminance: the W channel is calculated with W = min ( R , G , B ). G' = G, R' = R, B' = B.

Si start universe est 1 et start index est 12, le processus de remplissage commencera à partir de l'univers 1 et du canal index de départ x nombre de canaux par pixel avec nombre de canaux par pixel = 3 pour RGB, =4 pour ARGB, etc.

L'option Fill direction détermine comment les canaux de pixels sont remplis.

Enfin, cliquez sur le bouton fill DMX channels .

Chaque univers apparaît avec une couleur distincte.

Créer une mise en page spéciale

Cette section est facultative, et nécessaire seulement si vous avez un écran non rectangulaire.

Vous pouvez importer des images pour créer des mises en page spéciales avec une matrice à led non rectangulaire, par exemple:

Cliquez sur nom de l'image et sélectionnez l'image à importer.

L'image doit être en noir et blanc, les pixels blancs seront activés et le noir désactivé.

  • image importée*

Canaux DMX remplis

video affichée

See also

Tutoriel Usine

version 5.2.221206

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